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Lecturas: JUEGO - TECNOLOGÍA

 LECTURA DE ESTA SEMANA: CRUCES DEL VIDEOJUEGO CONTEMPORÁNEO 

https://lab.cccb.org/es/cruces-del-videojuego-contemporaneo/

El apartado que he elegido es el de juego-tecnología que dice lo siguiente:


"El juego es quizás el elemento más paradójico y contradictorio de la sociedad digital: es a la vez problema y antídoto en nuestra relación con las tecnologías. Por un lado, la ludificación, el barniz lúdico que últimamente adoptan todo tipo de tecnologías digitales, desde las apps hasta las redes sociales, puede facilitar su consumo y uso acrítico, porque nos pueden hacer creer que este tipo de tecnologías digitales tienen algo de entretenimiento «inofensivo». Por otro lado, Miguel Sicart, autor de Play Matters (2014), reivindica ciertos aspectos del espíritu lúdico –como la creatividad, la expresión personal a través del juego y la exploración «juguetona» de los límites– como la mejor manera de relacionarnos con el mundo tecnológico que nos rodea. Sicart propone esta actitud ludicocrítica frente a las nuevas tecnologías como compensación necesaria ante el extendido uso utilitarista y productivista que se hace de ellas, y también ante aquellos videojuegos que apelan unívoca o fundamentalmente a la eficiencia como camino hacia el éxito."


La cita que más me ha llamado la atención es la siguiente:

"El juego es quizás el elemento más paradójico y contradictorio de la sociedad digital: es a la vez problema y antídoto en nuestra relación con las tecnologías."





El motivo de elegir esta cita es que es muy cierta a día de hoy. Mucha gente, y cada vez más, se une al mundo de los videojuegos y por diferentes motivos, suelen ser el problema o el antídoto como bien dice la cita. Esto se refiere, a que según el tipo de motivo puede ser una vía de salvación o tu perdición más profunda, llegando a causar graves problemas.

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