LECTURA DE ESTA SEMANA: CRUCES DEL VIDEOJUEGO CONTEMPORÁNEO
https://lab.cccb.org/es/cruces-del-videojuego-contemporaneo/
El apartado que he elegido es el de juego-tecnología que dice lo siguiente:
"El juego es quizás el elemento
más paradójico y contradictorio de la sociedad digital: es a la vez problema y
antídoto en nuestra relación con las tecnologías. Por un lado, la ludificación,
el barniz lúdico que últimamente adoptan todo tipo de tecnologías digitales,
desde las apps hasta las redes sociales, puede facilitar su consumo y uso
acrítico, porque nos pueden hacer creer que este tipo de tecnologías digitales
tienen algo de entretenimiento «inofensivo». Por otro lado, Miguel Sicart,
autor de Play Matters (2014), reivindica ciertos aspectos del espíritu lúdico
–como la creatividad, la expresión personal a través del juego y la exploración
«juguetona» de los límites– como la mejor manera de relacionarnos con el mundo
tecnológico que nos rodea. Sicart propone esta actitud ludicocrítica frente a
las nuevas tecnologías como compensación necesaria ante el extendido uso
utilitarista y productivista que se hace de ellas, y también ante aquellos
videojuegos que apelan unívoca o fundamentalmente a la eficiencia como camino
hacia el éxito."
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